Desafíos
Contexto
Para 2020 se preveía que la automatización reemplazaría 5% de los empleos totales del planeta y 45% de las actividades en los mismos, por lo que se estima, de acuerdo con la Global STEAM Alliance, que 65% de los empleos proyectados para la generación Z aún no existen. De cumplirse los pronósticos, esta situación afectará a 7.1 millones de trabajadores y generará 2.1 millones de puestos de trabajo que requerirían nuevas competencias y habilidades digitales, lo cual explica porqué, actualmente 30% de los empleadores no encuentran el talento requerido con las competencias en STEAM, las cuales proporcionan herramientas a niños, adolescentes y jóvenes para enfrentar exitosamente la cuarta revolución industrial tecnológica.
Problema
La población juvenil no se siente identificada con todos los contenidos y experiencias que les brindan las escuelas, pues algunos ya no son congruentes ni vigentes con la realidad, esto impacta de manera negativa en la orientación vocacional y profesional de los educandos porque no concuerda con sus intereses y habilidades.
Docentes y padres de familia, por su parte, carecen de las competencias necesarias del siglo XXI para ser agentes de cambio dentro de las escuelas y un puente de comprensión y motivación para que los jóvenes opten por estudiar carreras de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas, las más relevantes en la actualidad porque son los perfiles que requieren gran parte de las empresas. La estadística de atención anual oscila entre 1000 y 5000 impactos directos por cada uno de los programas de la iniciativa STEAM.
Ubicación
República Mexicana.
Solución
Movimiento STEAM desarrolla un modelo integral que busca actualizar el sistema de enseñanza-aprendizaje para que esté más acorde con las necesidades y problemas reales de la sociedad, contribuir al crecimiento económico de nuestro país e incidir en las políticas púbicas de educación.
STEAM es una tendencia mundial que desarrolla el pensamiento científico y matemático, y visibiliza las profesiones del futuro con más demanda en el mundo laboral. Las acciones desplegadas en México sólo han atendido una parte del panorama general y se han circunscrito a servicios específicos de las áreas en STEAM como talleres de robótica, asesorías o cursos de programación.
¿Cómo incide en los ODS?
Población beneficiada
Jóvenes que cursan la educación media y media superior.
¿Por qué es innovador?
- Impulsar las habilidades en STEAM es una tendencia mundial que promueve la enseñanza de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas, como pilares para el desarrollo sostenible y bienestar social. Recientemente se incorporó la A (de arte: STEAM) para evidenciar la presencia del pensamiento creativo y del desarrollo de las habilidades socioemocionales en la educación.
- El programa STEAM más allá de agrupar estas materias, es un movimiento que impulsa de manera profunda el pensamiento científico y matemático con un enfoque de innovación.
- Propone un aprendizaje basado en la solución de problemas y fomenta habilidades indispensables para competir en el mundo laboral del siglo XXI con visión social e incluyente.
- Los docentes les transmiten conocimientos y actitudes a los jóvenes de educación básica y media superior sobre disciplinas afines a STEAM y los apoya para que decidan qué carrera elegir de manera informada y de acuerdo con su vocación.
- Los padres de familia contribuyen a guiar y fomentar los intereses de niños y jóvenes.
- Las empresas construyen espacios de vinculación y detección del talento requerido para el mundo laboral del siglo XXI.
Impacto y beneficios
- La primera estrategia es asociarse al Ecosistema STEAM, en México hay más de 80 proveedores de Educación STEAM.
- La segunda es acceder al Programa de Capacitación STEAM para docentes y certificarse en competencias STEAM. En 2019 se capacitaron 215 docentes de nivel primaria y secundaria, en el país.
- La tercera es formar parte del Programa de Desarrollo de Talento STEAM para jóvenes de preparatoria, que busca sensibilizarlos sobre las carreras en STEAM para que decidan de manera informada y de acuerdo con su vocación. A la fecha se han realizado más de 100 conferencias interactivas con un impacto en más de 10 mil jóvenes.
- La cuarta es la vinculación y detección de talento, a través de la plataforma tumentorstem o Tu mentor steam, en la que los jóvenes reciben de expertos STEAM orientación vocacional y asesorías gratuitas (se han proporcionado más de 600), acerca del mercado laboral actual.
¿Qué apoyos requiere el proyecto?
¿Cuánto dinero requiere el proyecto para iniciar o seguir avanzando?
Alianzas y apoyo técnico requerido
- Requerimos apoyo técnico y económico para desarrollar el modelo online y ampliar la cobertura nacional e internacional. Asimismo, para implementar cada uno de los programas en los sectores más desprotegidos, con lo cual se genera igualdad de oportunidades.
- Secretarías de Educación Pública Federal del Estado de México, Jalisco, Yucatán, Baja California, Tabasco, Tamaulipas, Guanajuato y Campeche.
- Televisión Educativa
- Centro Nacional de Actualización Docente (CNAD)
- Secretaría de Educación Pública (SEP9
- Secretaría de Educación, Ciencia, Tecnología e Innovación-CDMX (Sectei-CDMX)
- Instituto Nacional de la Juventud (Injuve)
- Instituto Nacional de las Mujeres (Inmujeres)
- Consejo Nacional de Normalización y Certificación de Competencias Laborales (Conocer)
- Colegio Nacional de Educación Profesional Técnica (Conalep)
- Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos (Cecyt)
- Centro de Bachillerato Tecnológico Industrial y de Servicios (CBTIS)
- Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO)
- Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI)
- Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE)
- ONU Mujeres
- Global STEM Alliance
- STEM Learning Ecosystems
Equipo
Perfil del equipo de trabajo
Especialistas en pedagogía, psicología, educación básica y media superior.
Integrantes
Nombres y formación profesional, al menos de los responsables de este proyecto
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